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TIL(Today I Learned) - 58 오늘의 TIL:UI 갱신과 실제 데이터 반영의 중요성문제 상황: 합성 후, 재료 아이템의 스택 수는 감소하지만 UI에서는 업데이트되지 않는 문제를 겪음.원인: Fuse 메서드 내에서 스택 수를 변경한 후, UI 갱신을 따로 호출하지 않아서 실제 데이터는 변하지만, 화면에 반영되지 않음.해결 방법: RemoveStack 호출 후 **UpdateInventorySlots()**를 호출하여 UI를 갱신함으로써 UI와 데이터 간 동기화를 맞춤.핵심 포인트:데이터 변경 후 UI도 동기화해야 한다는 점을 기억.UpdateInventorySlots() 메서드를 통해 아이템의 스택 수와 UI를 일치시킬 수 있음.오늘도 UI와 실제 데이터를 동기화하는 과정에서 중요한 점을 다시 한 번 확실히 알게 되었다. 더보기
TIL(Today I Learned) - 57 오늘의 TIL:오늘은 IFusable 인터페이스를 사용하여 합성 기능을 구현하는 과정에서 Fuse() 메서드와 관련된 매개변수를 다루었습니다. Fuse() 메서드에 매개변수를 추가하여 합성 횟수(materialCount)를 기반으로 합성 가능한 아이템의 갯수를 동적으로 처리할 수 있도록 했습니다. 또한, Weapon과 Accessory 객체의 합성 조건을 변경하고, 재료 수량을 확인하는 기능을 개선했습니다.합성 UI를 갱신하는 과정에서는 currentEquipmentAmountTxt의 텍스트가 제대로 표시되지 않는 문제를 해결했으며, UI 업데이트 시 두 번의 currentEquipmentAmountTxt.text 업데이트를 통해 문제를 수정했습니다.WeaponInventory와 AccessoryInve.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 56 TIL: 인터페이스와 런타임 데이터의 활용문제 정의 및 해결 과정IEnhanceable 인터페이스를 사용하는 과정에서 인터페이스에 정의되지 않은 StackCount를 접근하려고 시도하여 오류가 발생함.StackCount를 IEnhanceable 인터페이스에 추가하거나, 명시적 캐스팅을 통해 구현 클래스에서 직접 접근하도록 수정함.해결 방법IEnhanceable 인터페이스 수정: StackCount를 포함하여 모든 구현 클래스에서 통일된 접근 방식을 제공.타입 캐스팅 활용: 특정 클래스(Weapon, Accessory)로 캐스팅하여 개별 구현에 접근.주요 학습 내용인터페이스 설계: 인터페이스는 공통된 속성과 동작을 정의하며, 구현 클래스 간의 일관성을 유지함.런타임 데이터와 SO 데이터 구분: 강화 및 융.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 55 오늘의 TILWeaponUpgradePopupUI 구현WeaponUpgradePopupUI를 구현하면서 보유 효과를 동적으로 처리하는 방식을 배웠습니다.보유 효과(Passive Effects)는 값이 0일 경우 UI에서 숨기고, 1개, 2개, 또는 3개의 보유 효과가 유동적으로 표시되도록 설정했습니다.SetActive 메서드를 사용해 해당 Row를 조건적으로 표시하는 방법을 적용했습니다.UI 업데이트 로직 개선무기 강화 시 SetWeaponData를 호출해 UI가 실시간으로 갱신되도록 설계했습니다.UpgradeWeapon 메서드에서 무기 강화 성공 여부를 확인하고, 성공 시 보유 효과 및 강화 비용 UI를 갱신했습니다.유연한 UI 컴포넌트 활용possessEffectRow1, possessEffectRo.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 54 오늘의 TIL (Today I Learned)SkillInfoPopupUI 강화 로직 구현Skill 클래스의 강화 로직(Enhance)을 활용하여 UI에 강화 기능을 추가했다.강화 버튼 클릭 시 currentSkill.Enhance()를 호출하여 스킬의 강화 상태를 변경하고, 강화 성공 여부에 따라 UI를 갱신했다.스킬 효과 동적 텍스트 변경스킬 타입(액티브/버프/패시브)에 따라 효과 설명 텍스트를 동적으로 생성 및 변경하는 로직을 추가했다.액티브 스킬은 공격력 비율(n%), 버프 스킬은 공격력 증가율(n%), 패시브 스킬은 주기적 발동 효과를 기반으로 텍스트를 업데이트했다.UI 슬라이더 및 재료 표시강화에 필요한 재료의 현재 수량과 필요한 수량을 표시하는 슬라이더를 추가했다.materialSlider와.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 53 오늘의 TILSkillEquipSlotManager와 EquipManager 동기화스킬 슬롯(Equip Slots)이 동적으로 생성될 때, 이를 EquipManager와 동기화하는 방법을 구현했습니다.SkillEquipSlotManager는 슬롯 변경 이벤트를 발생시켜 EquipManager가 스킬 상태를 동기화하도록 설계되었습니다.EquipManager의 기능 개선EquippedSkills 리스트를 활용해 스킬 장착 및 해제 로직을 재정비했습니다.슬롯 인덱스 유효성 검사를 추가하여 안정성을 강화했습니다.GetAllEquippedSkills 메서드로 현재 장착된 스킬만 반환하도록 수정했습니다.UIManager 활용UIManager에서 생성된 UI 프리팹 내부의 SlotManager를 자동으로 참조하도록 .. 더보기
TIL(Today I Learned) - 51 오늘의 TIL (Today I Learned)EquipManager 구조 및 기능:EquipManager는 현재 장착된 무기, 악세사리, 스킬을 각각 프로퍼티(EquippedWeapon, EquippedAccessory, EquippedSkill)로 관리.장착 및 해제는 EquipWeapon, EquipAccessory, EquipSkill 메서드를 통해 수행.장착 시 기존 장착 상태를 제거하고 새로운 상태로 갱신하며, 필요한 경우 효과(ApplyEffect 및 RemoveEffect)도 동적으로 반영.EquipManager는 플레이어의 현재 장착 상태를 항상 정확히 파악하는 중심 매니저.PlayerInventory 이벤트 활용:PlayerInventory에 정의된 OnSkillsChanged, OnWe.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 48 오늘의 TIL (Today I Learned)스킬 시스템 구조 개선SkillManager와 PlayerSkill 간 역할을 명확히 분리하여, SkillManager는 스킬 실행을 총괄하고 PlayerSkill은 스킬 실행 로직을 담당하도록 설계.TriggerSkill을 통해 스킬 타입(Active, Buff, Passive)에 따른 적절한 메서드를 호출.패시브 스킬 동작 방식전투 시작 시 자동으로 발동하며, 쿨다운이 끝나면 다시 발동.buffDuration 동안 효과가 유지되며, 종료 시 원래 상태로 복구.isBuffActive를 활용하여 중복 발동을 방지.유연한 스킬 관리List를 활용하여 스킬 데이터(ScriptableObject) 기반으로 동작.cooldownTimers와 isBuffActive 배.. 더보기