오늘의 TIL
- WeaponUpgradePopupUI 구현
- WeaponUpgradePopupUI를 구현하면서 보유 효과를 동적으로 처리하는 방식을 배웠습니다.
- 보유 효과(Passive Effects)는 값이 0일 경우 UI에서 숨기고, 1개, 2개, 또는 3개의 보유 효과가 유동적으로 표시되도록 설정했습니다.
- SetActive 메서드를 사용해 해당 Row를 조건적으로 표시하는 방법을 적용했습니다.
- UI 업데이트 로직 개선
- 무기 강화 시 SetWeaponData를 호출해 UI가 실시간으로 갱신되도록 설계했습니다.
- UpgradeWeapon 메서드에서 무기 강화 성공 여부를 확인하고, 성공 시 보유 효과 및 강화 비용 UI를 갱신했습니다.
- 유연한 UI 컴포넌트 활용
- possessEffectRow1, possessEffectRow2, possessEffectRow3를 각각 관리하여 효과 개수에 맞게 UI를 동적으로 구성하는 방식을 학습했습니다.
- 동일한 UI 컴포넌트를 재활용하면서, 데이터에 따라 레이아웃을 동적으로 변경하는 로직을 구현했습니다.
- 데이터 구조와 UI 연동
- 무기 데이터의 equipAtkIncreaseRate, passiveCriticalDamageBonus, passiveGoldGainRate를 UI와 연동하는 작업을 통해 ScriptableObject 데이터를 효율적으로 활용하는 방법을 익혔습니다.
- 데이터의 존재 여부에 따라 UI를 처리하는 로직을 최적화했습니다.
- 버튼 이벤트 처리
- UpgradeWeapon, EquipWeapon, ClosePopup 버튼에 대한 이벤트 처리를 명확히 구현했습니다.
- 각 버튼의 동작이 UI 업데이트와 연결되도록 설계했습니다.
오늘의 교훈
- UI와 데이터의 동적 연동은 사용자 경험을 향상시키는 데 중요한 역할을 합니다.
- ScriptableObject를 활용한 데이터 관리와 조건부 UI 처리를 통해 효율적이고 직관적인 UI 로직을 구현할 수 있음을 배웠습니다.
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