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스킬

TIL(Today I Learned) - 72 TIL (Today I Learned) - 2025년 1월 2일1. Unity에서 파티클 시스템 이펙트 처리Unity에서 스킬 이펙트가 플레이어 캐릭터나 적에게 적용될 때, 파티클 시스템을 활용하여 효과를 시각적으로 구현하는 방법에 대해 배웠습니다.파티클 시스템을 생성할 때, 이펙트가 적의 위치에 정확하게 생성되도록 Instantiate를 사용하고, 그 후 해당 이펙트를 적의 부모로 설정하여 적과 함께 이동하도록 처리했습니다.이펙트가 적에게 생성될 때 파티클 렌더링의 Sorting Layer를 조정하여, 파티클 이펙트가 다른 오브젝트를 가리지 않도록 Order in Layer 값을 변경하는 방법을 익혔습니다.2. 스킬 이펙트와 데미지 적용의 타이밍 맞추기스킬 이펙트와 데미지 적용의 타이밍을 맞추는 방법에.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 63 오늘의 TIL (Today I Learned):추상화와 상속 구조:클래스 간 상속을 사용할 때, 공통 기능은 **부모 클래스(BaseClass)**에 추상 메서드로 정의하고, 각 하위 클래스에서 구현할 수 있도록 해야 한다. 예를 들어, BaseSkill 클래스에서는 스킬의 공통 로직을 정의하고, ActiveSkill, PassiveSkill, BuffSkill에서는 각각의 스킬에 맞는 구체적인 로직만 추가한다.쿨다운 및 타격 기반 스킬:쿨다운 기반의 스킬과 타격 기반 스킬은 각기 다른 조건에서 활성화된다. 쿨다운은 스킬 사용 후 일정 시간이 지난 후에 다시 활성화되는 방식으로 처리하며, 타격 기반은 특정 횟수의 타격이 이루어졌을 때 스킬이 발동된다.상속받은 클래스에서 로직 중복 방지:부모 클래스에서 이.. 더보기