국비지원 썸네일형 리스트형 TIL(Today I Learned) - 69 📌 오늘의 TIL: 프로젝타일과 애니메이션 제어 관련 문제 해결🎯 문제 상황액티브 스킬을 사용했을 때 프로젝타일 발사와 애니메이션 동작을 제어하는 과정에서 문제가 발생.스킬 발동 시 기존 애니메이션이 중단되지 않고 계속 실행됨.프로젝타일 관련 코드와 애니메이션 트리거 간의 충돌로 인해 스킬 효과가 기대대로 적용되지 않음.🔍 문제 원인Animator 상태 충돌:Any State에서 Attack 상태로 전환하는 구조가 애니메이션 동작을 중단하지 않고 중복 실행되도록 함.Animator 트리거 관리 미흡:Animator.ResetTrigger와 Animator.SetTrigger가 적절히 관리되지 않아서 상태가 중복 실행됨.스킬 실행 플래그 부재:스킬 사용 중인지 체크하는 플래그가 없어, 애니메이션이 반.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 68 오늘의 TIL오브젝트 풀링과 초기화 문제 해결오브젝트 풀링 시스템에서 객체를 재사용할 때 초기화가 필요하다면 OnEnable을 활용해야 한다는 것을 배웠습니다.Awake나 Start는 객체가 처음 생성될 때만 호출되므로, 풀링된 객체가 다시 활성화될 때 초기화하려면 OnEnable에서 필요한 작업을 처리해야 합니다.캐싱된 객체와 싱글톤 활용PlayerObjManager.Instance와 같은 싱글톤을 활용하면 플레이어와 같은 특정 객체를 효율적으로 참조할 수 있다는 것을 배웠습니다.오브젝트 풀링된 적(enemy)에서 플레이어 데이터를 매번 GetComponent로 가져오는 대신, 싱글톤을 활용하여 OnEnable 시점에 초기화할 수 있습니다.코드 최적화와 가독성OnTriggerEnter2D와 OnTrig.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 62 오늘의 TIL (Today I Learned)1. 리팩토링 및 스킬 시스템 개선기존의 스킬 시스템을 객체지향적 구조로 리팩토링했습니다.스킬의 기본 클래스인 BaseSkill을 설계하고, 이를 상속받는 ActiveSkill, BuffSkill, PassiveSkill로 나누어 구체화했습니다.각 스킬 클래스에서 GetSkillEffect를 통해 스킬 효과 객체를 생성하고, 이를 SkillEffectManager에 전달하여 이펙트 및 효과를 처리하도록 개선했습니다.2. 스킬 클래스별 기능 세분화ActiveSkill: 즉시 발동하는 스킬로, 마나 소모 및 쿨다운이 존재합니다.BuffSkill: 일정 시간 동안 버프 효과를 적용하는 스킬입니다.PassiveSkill: 전투 중 조건에 따라 자동 발동되며, 쿨다운이.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 48 오늘의 TIL (Today I Learned)스킬 시스템 구조 개선SkillManager와 PlayerSkill 간 역할을 명확히 분리하여, SkillManager는 스킬 실행을 총괄하고 PlayerSkill은 스킬 실행 로직을 담당하도록 설계.TriggerSkill을 통해 스킬 타입(Active, Buff, Passive)에 따른 적절한 메서드를 호출.패시브 스킬 동작 방식전투 시작 시 자동으로 발동하며, 쿨다운이 끝나면 다시 발동.buffDuration 동안 효과가 유지되며, 종료 시 원래 상태로 복구.isBuffActive를 활용하여 중복 발동을 방지.유연한 스킬 관리List를 활용하여 스킬 데이터(ScriptableObject) 기반으로 동작.cooldownTimers와 isBuffActive 배.. 더보기 이전 1 다음