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코딩

TIL(Today I Learned) - 27 이번에 강의를 들으면서 2가지가 인상깊었다. HP를 줄이는 UI를 지금까지는 이미지 스케일을 줄이는 방식을 사용하였는데 이제는 이미지의 Fill Amount를 줄였다 늘렸다 하는 방식으로 코딩을 바꿨다. 이로인해 뭔가 진짜 코딩다운 코딩을 하는것처럼 느꼈다. 오히려 코드도 더욱 간편해졌고, 더욱 자연스러워져 앞으로도 이 방식을 애용할거 같다. 또 하나는 UI 이미지를 미리 생성해놓고 자식을 생성했을때 내가 원하는 정렬방식으로 정렬이 되는 기능이 있다는것에 충격을 받았다. 수직정렬, 수평정렬, 수직수평정렬 등 많은 정렬이 있었으며 이걸 진작에 알았으면 좋았을걸하는 마음이 든다. 이런식으로 수직으로 정렬을 맞추면 자식으로 생성을 했을때 아래와 같이 알아서 정렬이 된다. 물론 오브젝트 사이사이 별 간격도 따로.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 26 오늘 드디어 팀과제를 발표하였다. 많은 조들의 발표를 보면서 코딩에는 정답이 없다는걸 느꼈다. 실시간으로 튜터님들이 피드백을 하면서 느낀점은 저번에도 배운것이지만 정적으로 할당하는것보다 동적으로 할당하는게 훨씬 좋다는것이다. 물론 정적으로 할당하는게 더 좋을때도 있지만, 대부분의 상황에서는 동적이 더 좋다는 점이다. 이로 인해 나도 앞으로 코딩을 할때 처음부터 구상을 동적으로 할당할 수 있게 코드를 짜봐야겠다. 더보기
TIL(Today I Learned) - 24 파티클 시스템을 배웠다. 파티클 시스템을 아예 처음 써봐서 아무것도 모르겠어서, 블로그를 보면서 공부하였다. 생각보다 다양한 기능이 있어서 놀라웠다. 예를 들면 이펙트의 크기, 입자 사이 간격, 재질, 시작시간, 지속시간, 씬 시작시 켜지기 등 정말 놀라웠다. 이펙트를 활용하면 더욱 이뻐질꺼같은데 아직 거기까진 안되는거 같다 ㅠㅠ 더보기
TIL(Today I Learned) - 23 오늘은 팀과제를 하는 도중 플레이어 쪽을 건드는 작업을 하였다. 처음에는 배열로 처리하지 않고 긴 코드를 나열하여 코드의 가독성이 떨어져 팀원분이 배열로 처리하는게 좋다고 하셔서 조언을 듣고 플레이어 사망처리 부분을 플레이어 1 플레이어 2를 배열로 구분지어 인덱스를 불러와서 정리하는법으로 바꾸었더니 가독성이 좋아졌다. 앞으로도 팀원말 잘 듣고 열심히 해야겠다. 더보기
TIL(Today I Learned) - 19 Awake : 자기 자신의 데이터 초기화 Start : 다른 오브젝트들과의 상호작용을 포함한 초기화 왠만한건 다 Awake에 넣어도 되지만, 특정 상황에서만 동작하거나 오브젝트가 실제로 게임에서 사용될 때만 필요한 작업은 Start에 넣는것이 좋다. 모든걸 다 Awake에 넣어버리면, 모든 초기화작업이 게임 오브젝트가 실행할때마다 실행하므로 불필요한 메모리를 차지하고 성능을 저하시킬 수 있다.  Update: 매 프레임마다 실행, 입력 처리나 움직임 관련 FixedUpdate: 일정 시간 간격마다 실행, 물리 연산에 사용 LateUpdate: Update 후에 실행, 카메라 추적이나 후처리에 사용 왠만한건 다 Update에 넣어도 되지만, 물리엔진 (Rigidbody, 충돌처리, 중력 등)과 같은 계싼은.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 18 오늘은 유니티 입문 첫 교육이였다. 솔직히 많은 것을 배웠지만 어려워서 딱히 기억에 나지 않지만, 그중에 하나가 기억에 남는다.  스크립트 폴더정리를 해서 안에서 자료를 구분할 수 있게 하여 더 이쁘게 작업할수있다고 배웠다. 더보기