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TIL(Today I Learned)

TIL(Today I Learned) - 24 파티클 시스템을 배웠다. 파티클 시스템을 아예 처음 써봐서 아무것도 모르겠어서, 블로그를 보면서 공부하였다. 생각보다 다양한 기능이 있어서 놀라웠다. 예를 들면 이펙트의 크기, 입자 사이 간격, 재질, 시작시간, 지속시간, 씬 시작시 켜지기 등 정말 놀라웠다. 이펙트를 활용하면 더욱 이뻐질꺼같은데 아직 거기까진 안되는거 같다 ㅠㅠ 더보기
TIL(Today I Learned) - 23 오늘은 팀과제를 하는 도중 플레이어 쪽을 건드는 작업을 하였다. 처음에는 배열로 처리하지 않고 긴 코드를 나열하여 코드의 가독성이 떨어져 팀원분이 배열로 처리하는게 좋다고 하셔서 조언을 듣고 플레이어 사망처리 부분을 플레이어 1 플레이어 2를 배열로 구분지어 인덱스를 불러와서 정리하는법으로 바꾸었더니 가독성이 좋아졌다. 앞으로도 팀원말 잘 듣고 열심히 해야겠다. 더보기
TIL(Today I Learned) - 22 오늘은 특강으로 Object, Class, Instance에 대해 배웠다. 간단하게 나만의 언어로 정리!Object : 사람이 이해하는것 Class : 개발자가 이해하는것 Instance : 컴퓨터가 이해하는것 객체지향 4가지 원칙 캡슐화, 추상화, 상속, 다형성 ( 상 추 캡 다 ) 캡슐화 : 물건을 상자에 넣고, 그 상자 안을 다른 사람이 함부로 열지 못하게 하는 것처럼, 중요한 정보를 숨기고, 필요한 것만 꺼내 쓰는 것이에요.  추상화 : 복잡한 장난감을 간단한 버튼 하나로 조종하는 것처럼, 복잡한 것을 단순하게 표현하는 것이에요. 상속 : 부모님이 가진 장난감을 너도 물려받는 것처럼, 어떤 것을 새로 만들 때, 기존에 있는 것을 물려받아 사용하는 것이에요. 다형성 : 같은 리모컨으로 여러 가지 장.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 21 TopDownMovement가 TopDownController를 상속받지 않는 이유 각각의 클래스가 서로 다른 목적을 가지고 있기때문에 독립적으로 MonoBehaviour를 상속받는게 맞다. 상속의 경우는 모든 기능을 물려받아서 쓰기 위함인데, 이 두개는 본질적으로 다른 역할을 수행하기 때문에  MonoBehaviour를 상속받아야된다. 파일 옮길때 주의할 점 유니티 에디터를 사용해서 게임을 만들때 파일이나 폴더 생성은 유니티 에디터 안에서 하는게 좋다. 외부 파일 ( EX : 비쥬얼 스튜디오 ) 에서 옮길 경우에는 메타파일이 깨져 오류가 발생할 수 있다. 만약 오류가 발생했을때에는 해당 스크립트를 삭제 후 다시 Reimport 해서 다시 추가하면 해결된다.  **스크립터블 오브젝트(Scriptable .. 더보기
TIL(Today I Learned) - 20 public event Action OnMoveEvent; public event Action OnLookEvent; 이런식으로 이벤트를 정의할 수 있다. Vector2의 인자를 받는 함수이며, 움직일때 볼때 발생하는 이벤트의 이름을 선언한것이다. public void OnMove(InputValue value) {     Vector2 moveInput = value.Get().normalized;     CallMoveEvent(moveInput); } public void OnLook(InputValue value) {     Vector2 newAim = value.Get();     Vector2 worldPos = camera.ScreenToWorldPoint(newAim);     newAi.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 19 Awake : 자기 자신의 데이터 초기화 Start : 다른 오브젝트들과의 상호작용을 포함한 초기화 왠만한건 다 Awake에 넣어도 되지만, 특정 상황에서만 동작하거나 오브젝트가 실제로 게임에서 사용될 때만 필요한 작업은 Start에 넣는것이 좋다. 모든걸 다 Awake에 넣어버리면, 모든 초기화작업이 게임 오브젝트가 실행할때마다 실행하므로 불필요한 메모리를 차지하고 성능을 저하시킬 수 있다.  Update: 매 프레임마다 실행, 입력 처리나 움직임 관련 FixedUpdate: 일정 시간 간격마다 실행, 물리 연산에 사용 LateUpdate: Update 후에 실행, 카메라 추적이나 후처리에 사용 왠만한건 다 Update에 넣어도 되지만, 물리엔진 (Rigidbody, 충돌처리, 중력 등)과 같은 계싼은.. 더보기
TIL(Today I Learned) - 18 오늘은 유니티 입문 첫 교육이였다. 솔직히 많은 것을 배웠지만 어려워서 딱히 기억에 나지 않지만, 그중에 하나가 기억에 남는다.  스크립트 폴더정리를 해서 안에서 자료를 구분할 수 있게 하여 더 이쁘게 작업할수있다고 배웠다. 더보기
TIL(Today I Learned) - 17 오늘은 과제를 마무리 하는 날로, 팀원들이 해온 과제를 모두 합치는 날이였다. 따라서, 깃허브 충돌이 있지 않을까 걱정을 하였지만, 클래스 별로 자신이 맡은 구역만 작업하였기에 충돌이 일어나지 않았다. 이로써 작업을 할 때 서로 안겹치면 좋으련만, 지금 하는 프로젝트는 비쥬얼 스튜디오에서 하는 작업이라 가능하지만, 추후 유니티에서 할 작업은 그게 불가능하다고 판단이 선다. 따라서, 이후 일어날 문제를 대비하여 충돌 후 나오는 경우에 대해 미리 공부하였다. 더보기