TIL(Today I Learned) 썸네일형 리스트형 TIL(Today I Learned) - 56 TIL: 인터페이스와 런타임 데이터의 활용문제 정의 및 해결 과정IEnhanceable 인터페이스를 사용하는 과정에서 인터페이스에 정의되지 않은 StackCount를 접근하려고 시도하여 오류가 발생함.StackCount를 IEnhanceable 인터페이스에 추가하거나, 명시적 캐스팅을 통해 구현 클래스에서 직접 접근하도록 수정함.해결 방법IEnhanceable 인터페이스 수정: StackCount를 포함하여 모든 구현 클래스에서 통일된 접근 방식을 제공.타입 캐스팅 활용: 특정 클래스(Weapon, Accessory)로 캐스팅하여 개별 구현에 접근.주요 학습 내용인터페이스 설계: 인터페이스는 공통된 속성과 동작을 정의하며, 구현 클래스 간의 일관성을 유지함.런타임 데이터와 SO 데이터 구분: 강화 및 융.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 55 오늘의 TILWeaponUpgradePopupUI 구현WeaponUpgradePopupUI를 구현하면서 보유 효과를 동적으로 처리하는 방식을 배웠습니다.보유 효과(Passive Effects)는 값이 0일 경우 UI에서 숨기고, 1개, 2개, 또는 3개의 보유 효과가 유동적으로 표시되도록 설정했습니다.SetActive 메서드를 사용해 해당 Row를 조건적으로 표시하는 방법을 적용했습니다.UI 업데이트 로직 개선무기 강화 시 SetWeaponData를 호출해 UI가 실시간으로 갱신되도록 설계했습니다.UpgradeWeapon 메서드에서 무기 강화 성공 여부를 확인하고, 성공 시 보유 효과 및 강화 비용 UI를 갱신했습니다.유연한 UI 컴포넌트 활용possessEffectRow1, possessEffectRo.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 54 오늘의 TIL (Today I Learned)SkillInfoPopupUI 강화 로직 구현Skill 클래스의 강화 로직(Enhance)을 활용하여 UI에 강화 기능을 추가했다.강화 버튼 클릭 시 currentSkill.Enhance()를 호출하여 스킬의 강화 상태를 변경하고, 강화 성공 여부에 따라 UI를 갱신했다.스킬 효과 동적 텍스트 변경스킬 타입(액티브/버프/패시브)에 따라 효과 설명 텍스트를 동적으로 생성 및 변경하는 로직을 추가했다.액티브 스킬은 공격력 비율(n%), 버프 스킬은 공격력 증가율(n%), 패시브 스킬은 주기적 발동 효과를 기반으로 텍스트를 업데이트했다.UI 슬라이더 및 재료 표시강화에 필요한 재료의 현재 수량과 필요한 수량을 표시하는 슬라이더를 추가했다.materialSlider와.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 53 오늘의 TILSkillEquipSlotManager와 EquipManager 동기화스킬 슬롯(Equip Slots)이 동적으로 생성될 때, 이를 EquipManager와 동기화하는 방법을 구현했습니다.SkillEquipSlotManager는 슬롯 변경 이벤트를 발생시켜 EquipManager가 스킬 상태를 동기화하도록 설계되었습니다.EquipManager의 기능 개선EquippedSkills 리스트를 활용해 스킬 장착 및 해제 로직을 재정비했습니다.슬롯 인덱스 유효성 검사를 추가하여 안정성을 강화했습니다.GetAllEquippedSkills 메서드로 현재 장착된 스킬만 반환하도록 수정했습니다.UIManager 활용UIManager에서 생성된 UI 프리팹 내부의 SlotManager를 자동으로 참조하도록 .. 더보기 TIL(Today I Learned) - 52 📌 오늘의 TIL (Today I Learned)1. UI 구성 및 참조의 중요성UI 구성에서 **인벤토리 슬롯(InventorySlot)**과 **스킬 슬롯(SkillSlot)**의 역할을 명확히 구분:InventorySlot: 인벤토리의 스킬을 관리하며, 클릭 시 해당 스킬 정보를 디테일 UI에 전달.SkillSlot: 스킬 장착 슬롯으로, 장착된 스킬의 정보를 저장하고 실행.각 UI 요소의 하위 버튼 참조 문제를 해결:Button이 InventorySlot의 하위에 있어 GetComponent()로 접근할 수 없었음.이를 해결하기 위해 직접 참조를 [SerializeField]로 연결하여 명시적으로 관리.2. UIManager 활용UIManager를 활용해 동적으로 UI를 활성화/비활성화:UIMa.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 51 오늘의 TIL (Today I Learned)EquipManager 구조 및 기능:EquipManager는 현재 장착된 무기, 악세사리, 스킬을 각각 프로퍼티(EquippedWeapon, EquippedAccessory, EquippedSkill)로 관리.장착 및 해제는 EquipWeapon, EquipAccessory, EquipSkill 메서드를 통해 수행.장착 시 기존 장착 상태를 제거하고 새로운 상태로 갱신하며, 필요한 경우 효과(ApplyEffect 및 RemoveEffect)도 동적으로 반영.EquipManager는 플레이어의 현재 장착 상태를 항상 정확히 파악하는 중심 매니저.PlayerInventory 이벤트 활용:PlayerInventory에 정의된 OnSkillsChanged, OnWe.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 50 오늘의 TIL1. 슬레이어 키우기 구조 이해게임의 주요 데이터(무기, 악세사리, 스킬)를 효율적으로 관리하기 위해 DataManager 설계가 필요하다는 점을 확인했습니다.강화 시스템, 상점, 전투 등 다양한 시스템에서 이 데이터를 공유해야 하기 때문에, 데이터를 중앙에서 관리하는 구조가 중요하다고 배웠습니다.2. DataManager 설계 및 구현DataManager의 역할모든 무기, 악세사리, 스킬 데이터를 리스트로 관리합니다.특정 아이템을 검색하거나 데이터를 추가/수정할 때 이를 통합적으로 처리합니다.SO 데이터를 자동으로 로드기존에는 데이터를 수동으로 드래그해 넣어야 했지만, Resources.LoadAll을 사용하여 특정 폴더에서 데이터를 자동으로 로드하도록 변경했습니다.이를 통해 150개의 데.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 49 📘 오늘의 TIL (Today I Learned)ScriptableObject를 활용한 데이터 관리SkillSO, WeaponDataSO, AccessoryDataSO와 같은 아이템 데이터를 ScriptableObject로 관리하면, 데이터의 재사용성과 유지보수성이 높아진다.공통 속성은 BaseItemSO로 추출하여 상속 구조를 통해 효율적으로 관리할 수 있다.Resources.Load의 사용법과 대안Resources.Load를 통해 런타임에 ScriptableObject를 로드하려면 반드시 Resources 폴더에 해당 파일이 위치해야 한다.하지만 유지보수와 최적화를 위해 ScriptableObject 데이터베이스를 활용하거나 Unity Addressables를 사용하는 것이 더 나은 대안이다.인벤토.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 10 다음