전체 글 썸네일형 리스트형 TIL(Today I Learned) - 27 이번에 강의를 들으면서 2가지가 인상깊었다. HP를 줄이는 UI를 지금까지는 이미지 스케일을 줄이는 방식을 사용하였는데 이제는 이미지의 Fill Amount를 줄였다 늘렸다 하는 방식으로 코딩을 바꿨다. 이로인해 뭔가 진짜 코딩다운 코딩을 하는것처럼 느꼈다. 오히려 코드도 더욱 간편해졌고, 더욱 자연스러워져 앞으로도 이 방식을 애용할거 같다. 또 하나는 UI 이미지를 미리 생성해놓고 자식을 생성했을때 내가 원하는 정렬방식으로 정렬이 되는 기능이 있다는것에 충격을 받았다. 수직정렬, 수평정렬, 수직수평정렬 등 많은 정렬이 있었으며 이걸 진작에 알았으면 좋았을걸하는 마음이 든다. 이런식으로 수직으로 정렬을 맞추면 자식으로 생성을 했을때 아래와 같이 알아서 정렬이 된다. 물론 오브젝트 사이사이 별 간격도 따로.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 26 오늘 드디어 팀과제를 발표하였다. 많은 조들의 발표를 보면서 코딩에는 정답이 없다는걸 느꼈다. 실시간으로 튜터님들이 피드백을 하면서 느낀점은 저번에도 배운것이지만 정적으로 할당하는것보다 동적으로 할당하는게 훨씬 좋다는것이다. 물론 정적으로 할당하는게 더 좋을때도 있지만, 대부분의 상황에서는 동적이 더 좋다는 점이다. 이로 인해 나도 앞으로 코딩을 할때 처음부터 구상을 동적으로 할당할 수 있게 코드를 짜봐야겠다. 더보기 TIL(Today I Learned) - 25 오늘은 팀원과 협업 팀워크중에 발생한 일이다. 나는 양방향 참조가 나쁜지 모르고 무분별하게 양방향 참조를 하고 있었다. 따라서 양방향 참조에 대해 공부하여 장단점을 나만의 말로 썼다. 양방향 참조의 단점순환 의존성 (Circular Dependency) 위험: 양방향 참조는 두 클래스나 오브젝트가 서로를 참조할 때 발생합니다. 이로 인해 순환 의존성이 발생할 수 있으며, 이는 디버깅과 테스트가 복잡해지고 메모리 누수 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 특히 객체가 서로를 참조하는 상태에서 적절히 해제되지 않으면 메모리 릭이 발생할 수 있습니다.코드 복잡성 증가: 클래스 간의 결합도가 높아집니다. A가 B를, B가 A를 참조하는 경우 두 클래스가 서로 강하게 연결되어 유지보수가 어려워집니다. 이러한 구조에서.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 24 파티클 시스템을 배웠다. 파티클 시스템을 아예 처음 써봐서 아무것도 모르겠어서, 블로그를 보면서 공부하였다. 생각보다 다양한 기능이 있어서 놀라웠다. 예를 들면 이펙트의 크기, 입자 사이 간격, 재질, 시작시간, 지속시간, 씬 시작시 켜지기 등 정말 놀라웠다. 이펙트를 활용하면 더욱 이뻐질꺼같은데 아직 거기까진 안되는거 같다 ㅠㅠ 더보기 TIL(Today I Learned) - 23 오늘은 팀과제를 하는 도중 플레이어 쪽을 건드는 작업을 하였다. 처음에는 배열로 처리하지 않고 긴 코드를 나열하여 코드의 가독성이 떨어져 팀원분이 배열로 처리하는게 좋다고 하셔서 조언을 듣고 플레이어 사망처리 부분을 플레이어 1 플레이어 2를 배열로 구분지어 인덱스를 불러와서 정리하는법으로 바꾸었더니 가독성이 좋아졌다. 앞으로도 팀원말 잘 듣고 열심히 해야겠다. 더보기 TIL(Today I Learned) - 22 오늘은 특강으로 Object, Class, Instance에 대해 배웠다. 간단하게 나만의 언어로 정리!Object : 사람이 이해하는것 Class : 개발자가 이해하는것 Instance : 컴퓨터가 이해하는것 객체지향 4가지 원칙 캡슐화, 추상화, 상속, 다형성 ( 상 추 캡 다 ) 캡슐화 : 물건을 상자에 넣고, 그 상자 안을 다른 사람이 함부로 열지 못하게 하는 것처럼, 중요한 정보를 숨기고, 필요한 것만 꺼내 쓰는 것이에요. 추상화 : 복잡한 장난감을 간단한 버튼 하나로 조종하는 것처럼, 복잡한 것을 단순하게 표현하는 것이에요. 상속 : 부모님이 가진 장난감을 너도 물려받는 것처럼, 어떤 것을 새로 만들 때, 기존에 있는 것을 물려받아 사용하는 것이에요. 다형성 : 같은 리모컨으로 여러 가지 장.. 더보기 TIL(Today I Learned) - 21 TopDownMovement가 TopDownController를 상속받지 않는 이유 각각의 클래스가 서로 다른 목적을 가지고 있기때문에 독립적으로 MonoBehaviour를 상속받는게 맞다. 상속의 경우는 모든 기능을 물려받아서 쓰기 위함인데, 이 두개는 본질적으로 다른 역할을 수행하기 때문에 MonoBehaviour를 상속받아야된다. 파일 옮길때 주의할 점 유니티 에디터를 사용해서 게임을 만들때 파일이나 폴더 생성은 유니티 에디터 안에서 하는게 좋다. 외부 파일 ( EX : 비쥬얼 스튜디오 ) 에서 옮길 경우에는 메타파일이 깨져 오류가 발생할 수 있다. 만약 오류가 발생했을때에는 해당 스크립트를 삭제 후 다시 Reimport 해서 다시 추가하면 해결된다. **스크립터블 오브젝트(Scriptable .. 더보기 TIL(Today I Learned) - 20 public event Action OnMoveEvent; public event Action OnLookEvent; 이런식으로 이벤트를 정의할 수 있다. Vector2의 인자를 받는 함수이며, 움직일때 볼때 발생하는 이벤트의 이름을 선언한것이다. public void OnMove(InputValue value) { Vector2 moveInput = value.Get().normalized; CallMoveEvent(moveInput); } public void OnLook(InputValue value) { Vector2 newAim = value.Get(); Vector2 worldPos = camera.ScreenToWorldPoint(newAim); newAi.. 더보기 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 다음 목록 더보기