- 싱글턴 패턴의 사용 여부: 프로젝트 구조에서 싱글턴 패턴을 언제 사용하고, 언제 직접 참조를 할지 결정하는 것이 중요합니다. 필요하지 않은 경우 싱글턴 패턴 대신 직접 참조나 인스펙터 설정을 통해 성능 최적화를 할 수 있습니다.
- 자식 오브젝트의 컴포넌트 참조: 부모 스크립트에서 자식 오브젝트의 컴포넌트를 GetComponentInChildren이나 Transform.Find를 통해 동적으로 가져오는 방식을 익혔습니다. 이를 통해 인스펙터에서 수동 설정 없이 자식 컴포넌트를 활용할 수 있습니다.
- 콜라이더 크기 조절: 특정 상황(예: 슬라이딩)에서 자식 콜라이더의 높이만 줄이는 방법을 통해 플레이어의 다양한 상태를 구현하는 방법을 이해했습니다.
- 충돌 및 점수 관리 로직: 장애물 회피나 충돌 시 점수 및 체력 관리를 **별도의 클래스(ObstacleCollisionProcessor)**로 나누어, 코드의 역할을 분리하고 충돌 시 체력과 점수 변화를 처리하는 방식을 개선했습니다.
- 에러 디버깅: NullReferenceException이 발생할 때, null 체크와 에러 메시지를 추가하여 문제가 발생한 원인을 빠르게 파악하는 방법을 다시 익혔습니다.
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