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부트캠프 (사전캠프)/퀘스트 모음집

게임 분석 템플릿

  • **게임 분석 템플릿
    1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
      • League of Legends
    2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
      • AOS
    3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
      • 투사체, 우위 스킬, 타격 판정
    4. 해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 자세하게 분석, 나열해봅시다.
      • 실제 게이머가 보는 위치에서의 투사체 범위와, 인게임내에서 적용하는 범위가 일치 하는지 확인
        게이머가 보는 시각이랑 인게임내 동작하는 방식이 달라 인게임내 3D로 확인
      • 관통이 되는지, 안되는지의 유무에 따라 이펙트 효과
        관통이 되는 투사체는 맞은 물체가 적군인지 아군인지 상관없이 투사체 범위 끝까지 날라가기
        관통이 안되는 투사체는 맞은 물체가 적군일 경우 해당 위치에서 이펙트 OFF, 아군일 경우 투사체 범위 끝까지 날라가기
      • 단발성 스킬 혹은 다발성 스킬에 따라 추후 이펙트가 달라짐
        다발성 스킬의 경우 해당 판정 부분만 이펙트 OFF이고, 맞지 않은 부분은 투사체 범위 끝까지 날라가기
      • 데미지 판정이 없는 투사체의 경우 적군인지 아군인지 상관없이 투사체 범위 끝까지 날라가기
      • 각 스킬별로 어떤 스킬이 우위에 있는지 결정
        스킬별로 프레임 단위로 쪼개, 확실하게 위에 있는 스킬 (B스킬보다 늦게 써도 몇프레임안으로 A스킬을 쓸 경우 무조건적인 A스킬 판정), 빠른 시전에 따른 판정 (먼저 시전한 스킬을 우위로 판단하여 데미지 적용)
        데미지는 둘다 들어가나, 판정은 우위에 있는 스킬 등 스킬 하나마다 동일한 베이스가 되는 스킬로 묶어서 타격 판정 적용
      • 캐릭터가 커짐에 따라, 타격 범위가 증가하지만 실제 게이머가 보는 크기랑 타격 범위가 동일한지 확인
      • 각 캐릭터별로 인게임 모델링이 다르기 때문에 타격부위는 모델링과 다르게 설정
    5. 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
      • 적군인지 아군인지 판별
      • 게이머가 보는 시점이랑 인게임에서 적용되는 부분이 동일한지
      • 스킬마다 어떤 스킬이 더 우위에 있는지 결정